游戏的格挡、弹刀,内力攻击具有截然不同的招式,且一般附带内功属性攻击,只要开启,每一招都会消耗一部分内力。
而杀手锏威力比较大,但杀手锏一般都需要通过蓄势才能够使用。
当然,威力方面,普遍比内功攻击要高。
总体体验上,有些类似于魂类游戏大地图。
很像之前曾经发售的《艾尔登法环》。
不过他们这个游戏是服务型游戏。
也就是端游。
之所以选择端游,而不是单机游戏,纯粹是因为游戏本身的成本太贵了。
想要复刻秘境大世界的地图,就必然需要动用相当多的资源。
就算是有官方背景,该给钱还是要给钱的。
最多是一些减免。
但这种减免,也只是将原本的十亿红钞,减免成了八亿。
反正按照前期的策划案来说,这游戏的首发成本达到了两亿美刀,后续每年一亿美刀。
之所以如此贵,就是因为它的内容很多。
主线剧情,就有着足足四十个小时的体量。
已经接近一些3A大作的总体体量了。
另外还要加入大世界探索、据点清理以及各种世界任务之类的,都是极其花费时间的项目。
而且因为添加的内容比较多,所以单纯只是初始版本,就已经足够玩家游玩一个月不重样了。
但这也就造成了一个问题。
那就是游戏的体量很大。
只是这一个demo,就已经达到了10G。
预估首发版本,就已经达到了50G。
这已经是一款3A游戏的大小了。
然而之后,每年一个版本的开发,区域只会越来越大、越来越多。
内容也会逐渐增加。
初步估计,最终成品能够达到100G左右。
基本上已经相当于一款顶级3A的体量了。
就这样的体量,如果只是作为单机、主机游戏去开发,那么成本都收不回来。
只有将其做成端游,甚至做成手游,才可以回本。
不过目前虽然有着手游企划案,但最终乔宾还是打算首发端游。
一是回笼资金,二是做出相应调整,等到游戏运营平稳之后,再推出数据互通的手游版本。
当然,手游版的画质必然是会是降低的,相应调整也会做出改变。
总的来说,demo属于瑕不掩瑜。
虽然一些细节方面还有问题,但显然已经算是一款不错的游戏了。
“将这个版本发B站。”乔宾随口说道。
“啊?可是这个版本不是要改吗?”制作人下意识地问道。
结果话一说完,就看到乔宾一脸诧异地看着他,也不说话。
“我这话……有什么问题?”制作人心中一虚,试探着问道。
“你说咱们一个名不见经传的公司,就算有着官方背景,可游戏玩家可不管这个,人家只会在意你游戏好不好玩,没有进步,人家凭什么对你的游戏越来越期待?没有期
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